En veremos, diagnóstico sobre efecto de videojuegos

Pueden tener usos benéficos, por ejemplo en educación y salud; no hay que satanizarlos

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Se espera que en los próximos meses la Organización Mundial de la Salud establezca el diagnóstico de la adicción a los videojuegos y/o juegos en línea; pero ello no significa que todos son peligrosos o equiparables con una potencial droga de abuso, afirmó Hugo Sánchez Castillo, investigador del Departamento de Psicobiología y Neurociencia, de la Facultad de Psicología.

La adicción a ellos, explicó, depende sobre todo de las características del jugador; es decir, si son personas con deficiencia en los receptores de su sistema dopamigénico, aunado a condiciones de su entorno.

A partir del año 2000, prosiguió, con la masificación de los teléfonos inteligentes se intensificó el uso de los videojuegos por niños, adolescentes y adultos. “Pero si esta fuera una conducta de alto riesgo ya tendríamos un mundo altamente adicto”, añadió Sánchez Castillo.

“El establecimiento de la adicción a los videojuegos se dará pronto, es algo por lo que se ha estado pugnando. Aún hay mucho que definir”, agregó quien también dirige el Laboratorio de Neuropsicofarmacología y Estimación Temporal.

Comentó que son como las monedas: tienen dos caras. “Hay estudios en los que se observa que quienes usan juegos de rol tienen una mejor toma de decisiones o mejores tiempos de reacción. Entonces hay factores benéficos y por ello es importante no satanizarlos”, insistió.

Hay videojuegos educativos que permiten a los niños desarrollar destrezas y habilidades mientras que pacientes con Alzhéimer pueden utilizar herramientas electrónicas con juegos sencillos, las cuales les posibiliten repasar la memoria y recuperar funciones.

Sánchez Castillo indicó que no se puede decir cuántas horas al día es recomendable usar los videojuegos, pues varía de acuerdo a la situación de cada individuo.

“Abogo por el uso moderado. Se debe de utilizar un criterio basado en la observación del hijo por parte de sus padres o cuidadores. Por ejemplo, si un adolescente deja de salir con los amigos, de comer, no rinde en la escuela por estar en los videojuegos, es un problema; pero si hace sus actividades y logra diferenciar la realidad de lo virtual, establece horarios de juego, no hay conflicto”, mencionó.

Industria millonaria

El también presidente de la Sociedad Iberoamericana de Neurociencia Aplicada enfatizó que estos juegos representan una industria millonaria y los desarrolladores buscan que los jugadores se enganchen con ellos, por lo que muchos son altamente reforzantes y placenteros.

Y rechazó que los videojuegos generen enfermedades mentales. En algunas personas, comentó, los de luces estroboscópicas pueden contribuir a que presenten epilepsia, siempre que tengan antecedentes o predisposición de este padecimiento.

 

Abogo por el uso moderado. Se debe de utilizar un criterio basado en la observación del hijo por parte de sus padres o cuidadores… si hace sus actividades y logra diferenciar la realidad de lo virtual, establece horarios de juego, no hay conflicto”

Hugo Sánchez | Facultad de Psicología

 

“Si el individuo no tiene clara la realidad que vive, si tiene un trastorno esquizoide, puede que se exacerbe su patología, pero no es que el juego me haga sociópata”, subrayó Sánchez.

El investigador insistió en que los adultos deben tomar en cuenta las alertas en los videojuegos y los grupos de edad para los que fueron creados, para evitar que cerebros no desarrollados sean expuestos a situaciones que no alcancen a entender.

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