Finisterra, diez años en el estudio de las industrias creativas

El grupo de investigación de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales se dedica a fenómenos culturales como animaciones, cómics o anime; fue creado en el Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación

El grupo de investigación Finisterra, especializado en el estudio de las industrias creativas –como videojuegos, animación, manga, cómics y lucha libre–, celebró su décimo aniversario en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales con un evento en el que se repasaron sus contribuciones académicas y se proyectaron nuevas líneas de investigación.

Para abrir dichas reflexiones, el secretario general de la Facultad, Dámaso Morales Ramírez, resaltó que este proyecto tiene a su favor haberse adelantado a su tiempo para abordar este tipo de estudios. Mencionó que es un espacio de reflexión, creación, discusión y pensamiento crítico alrededor de estos fenómenos culturales complejos de nuestra realidad cotidiana, como son las animaciones, cómics o anime, entre otros.

“Hoy celebramos y conmemoramos el trabajo del grupo de investigación Finisterra que se ha acercado a este objeto de estudio para comprender las dinámicas sociales, culturales y simbólicas. Nos ha enseñado la importancia de estos estudios para hacer esas lecturas alternativas y profundas de las narrativas visuales, que al mismo tiempo generan identidades e imaginarios colectivos, convirtiéndose, a veces, en vehículos de resistencia, en discursos políticos y estéticos”, señaló.

Creado el 14 de mayo de 2015 en el Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación, Finisterra ha sido pionero en México en el análisis de fenómenos culturales como el anime, los videojuegos y la lucha libre. Durante la conmemoración, el académico José Ángel Garfias, fundador del grupo, presentó los logros, destacando su papel en la construcción de teorías sobre videojuegos y su influencia en la academia latinoamericana.

En entrevista, Garfias abordó un tema clave para la industria: los dilemas éticos de la inteligencia artificial (IA) en los videojuegos. “La industria busca mecanismos para integrar la IA en producciones, pero hay un dilema ético, especialmente ahora, con despidos masivos y la tentación de abaratar costos. Los fans no apoyan que se reemplace el trabajo humano, pero sí debe haber regulación, usar herramientas sin sustituir la creatividad de los diseñadores”.

Sobre el potencial de la IA para simular comportamientos sociales complejos, el investigador fue más optimista: “En efectos especiales, desde El Señor de los Anillos (2001) se usaba software para animar multitudes o batallas. Era una solución logística, no artística. La IA puede ser valiosa en sociología o proyección de datos, pero no debe reemplazar el arte. El problema no es la tecnología, sino cómo la usamos, pues debe mejorar la calidad, no sacrificarla”.

Por su parte, Clara Cisneros, quien comenzó como becaria en Finisterra, habló sobre la evolución del anime y su impacto global. Destacó la creciente demanda de contenido japonés y cómo México y Brasil son líderes en inversión de licencias. Asimismo, señaló la participación de artistas mexicanos en producciones de anime como un campo emergente de estudio.

Mientras tanto, Jetzai Velazco abordó los desafíos del doblaje en México, desde la saturación del mercado hasta la amenaza de la inteligencia artificial. “Los actores de doblaje se han unido para defender su trabajo frente a la IA”, afirmó.

En el ámbito de los videojuegos móviles, Diego Gallardo subrayó su crecimiento exponencial, con títulos como Pokémon GO, revolucionando la industria. Mencionó su potencial educativo y publicitario, así como el auge de los “eSports móviles” como fenómeno de entretenimiento masivo.

La especialista Alicia Garfias Frías presentó su investigación sobre exergames (videojuegos que promueven la actividad física), desmitificando la idea de que los juegos impulsan el sedentarismo. “Juegos como Pokémon GO demuestran que pueden combatir entornos obesogénicos”, explicó. Este tipo de videojuegos buscan hacer que la actividad física sea una experiencia más divertida e interactiva.

El evento prosiguió con la ponencia de Jalil del Carmen, quien analizó la lucha libre mexicana como un complejo fenómeno de comunicación cultural. “Detrás de cada máscara hay historias fascinantes: tradiciones familiares, identidades regionales y luchas políticas. La máscara no sólo oculta, también comunica”, mencionó el investigador.

El encuentro cerró con una ponencia de Roberto Carlos Rivera Mata, quien abordó la relación entre los serious games (videojuegos con fines formativos o sociales) y su percepción en México.

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