Iztacala, primera Facultad con “capa” de realidad aumentada

Se interactúa con el campus por medio de una aplicación: José Manuel Sordo, coordinador del proyecto

Fotos: FES Iztacala.

La Facultad de Estudios Superiores (FES) Iztacala es la primera Facultad de la UNAM que cuenta con una “capa” de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés), sobre todo su campus, afirmó José Manuel Sánchez Sordo, coordinador –en conjunto con María del Coro Arizmendi, directora de la FES–, del proyecto Iztacala AR.

“El gimnasio al aire libre, todos los árboles, los murales y cada edificio en la FES Iztacala tienen una capa o placa de realidad aumentada, lo cual se traduce en una intervención educativa”, comentó el doctor en Psicología, especialista en el área de la educación.

Sánchez Sordo explicó que la idea de crear Iztacala AR surge justamente porque en el marco de sus actividades como investigador se dedica a trabajar con diferentes tecnologías, todas estas con fines educativos como son justamente la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la inteligencia artificial (IA).

“Hemos generado varios prototipos, aplicaciones para enseñanza de psicología, de neurociencias, etcétera; sin embargo, un día estaba observando la FES y me di cuenta de que esa tecnología podía ser usada para fomentar no sólo contenidos académicos específicos, sino una formación integral en los universitarios”, aseveró.

En este sentido, dijo que la aplicación de Iztacala AR tiene por objetivo generar en los estudiantes, desde un enfoque educativo informal, actividades de aprendizaje, ya que con ellas se cubren los ejes de salud, naturaleza, biodiversidad, arte y cultura.

Sánchez Sordo expuso que los principales retos para la creación de Iztacala AR fueron reunir estos ejes.

“En cuanto a la parte de biodiversidad nos vimos en la tarea de hacer un listado de las distintas especies de árboles que hay en la FES Iztacala, luego seleccionar las 15 representativas o más importantes del campus y ubicar a los ejemplares de cada especie”, sostuvo.

El integrante del Sistema Nacional de Investigadoras e Investigadores precisó que realizar esa parte de investigación de árboles fue lo más arduo, y pensarlo a nivel de interacción con los estudiantes y el espacio físico del campus, “cómo generar estas plaquitas con las que se interactúa con la realidad aumentada que de alguna manera llamaran la atención”.

Por ejemplo, “en el caso de los árboles cada uno tiene una plaquita con un símbolo que si lo escaneas te sale la información del árbol. El reto creativo fue poner símbolos en cada árbol para que llamen la atención”.

El universitario recordó que, al diseñar los símbolos para identificar árboles, se inspiró en los íconos del Metro de Ciudad de México, como el casco de guerrero europeo de la estación Villa de Cortés, y en árboles emblemáticos como el ahuehuete, asociado al árbol de la noche triste. Así, diseñaron un casco de conquistador para representar el ahuehuete, “mientras que al fresno le asignaron un vagón de metro, ya que su madera es tan resistente que se utiliza en los frenos del sistema de transporte”.

El coordinador del proyecto reiteró que otro reto para aterrizar esta información es hacerla de manera muy accesible y que llamara la atención de los estudiantes. “Porque la idea de esto es algo de aprendizaje informal, que los estudiantes interactuando desde su celular con un árbol, edificio, escultura, aprendan algo”.

Sánchez Sordo apuntó que este proyecto se debe a todo un equipo multidisciplinario. “En mi caso soy psicólogo con enfoque en la psicología educativa o del aprendizaje, y también tuvimos desde la ecología a la propia directora de la FES Iztacala como bióloga de formación, quien al ser también responsable y coordinadora del proyecto apoyó muchísimo para los contenidos de polinizadores, así como en la implementación y formalización de esta innovación”.

Agregó que se contó con la colaboración de ingenieros en computación, con quienes trabaja en el proyecto Metaverso UNAM.

Interactuar es muy sencillo, pues sólo hay que descargar una aplicación (Iztacala AR), y ya instalada en el celular escanear el símbolo que le llame la atención. Por ejemplo, si son polinizadores, pues le salen colibríes volando y se da la información de cada especie de colibrí. Si es una máquina del gimnasio, lo mismo: sale un modelo tridimensional, explicando cómo hacer el ejercicio, cuántas repeticiones, qué músculos entrenan, entre otras muchas explicaciones.

En lo referente al proyecto Metaverso UNAM, el cual coordina, explica Sánchez Sordo que “nos dedicamos a desarrollar distintas aplicaciones, no sólo con realidad aumentada, sino también inteligencia artificial. Todas con fines educativos o para la salud; y una de estas aplicaciones, pues es justamente la de Iztacala AR”. Puede visitarse la página www.metaverso.unam.mx.

En agosto del 2024 se lanzó la aplicación y previo a ella fueron alrededor de unos nueve meses de trabajo, entre investigación documental, generación de contenidos y programación.

“Hicimos el modelado 3D, que también fue bastante complejo. De hecho fue un trabajo de ingeniería de ocho meses que se desarrolló en paralelo con toda la labor documental de investigación”.

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