Videojuegos, posible disciplina completa en algunos años

Se dice que es una industria cultural porque representa aspectos relacionados con la vida en cuanto a condición humana; en 2019 facturó 148 mil millones de dólares en el mundo

México es la nación que más consume videojuegos en América Latina; sin embargo, la academia está tomando cartas en el asunto y puede ser que en pocos años se convierta en una disciplina completa, como el caso del cine, aseveró David Cuenca Ortiz, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), durante el lanzamiento del evento Café Expreso, organizado por la Dirección General de Divulgación de las Humanidades de la Coordinación de Humanidades.

“Se dice que es una industria cultural, pues los videojuegos simbolizan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética; representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”, señaló el especialista.

Esta actividad económica, pormenorizó, en 2019 facturó 148 mil millones de dólares, por lo que no sólo es el sector con mayor peso audiovisual que disemina ciertos bienes simbólicos a la sociedad, sino que también es tema de investigación en la academia.

Destacó que en la FCPyS por la necesidad de algunos jóvenes por estudiar fenómenos sociales en torno a los videojuegos, recientemente en el plan de estudios 2016 se abrieron asignaturas optativas sobre Comunicación y Producción Audiovisual para el desarrollo de estos dispositivos electrónicos, lo que implica un logro por ser uno de los pocos espacios en la universidad pública que permite darle un giro y tratamiento a esta industria.

“Hemos formado un grupo denominado La finisterra, que se especializa en hacer investigación académica sobre videojuegos, animación e industrias creativas contemporáneas. Es una comunidad abierta en la que tratamos de generar semilleros de profesionales que tengan herramientas de estudio para conocer al videojuego.”

Además, dijo, crearon una asociación civil, el Centro Iberoamericano de Investigación en Industrias Creativas, en la que hacen labores fuera de lo académico, como manuales para padres preocupados sobre el consumo responsable de videojuegos y otros asuntos que preocupan a la sociedad.

“Gente de Argentina y Chile viene a la UNAM a hacer sus trabajos acerca de un tema que antes estaba fuera de cualquier investigación; sin embargo, hoy en día hay coloquios donde hacen reflexiones sobre videojuegos, congresos, revistas internacionales y libros sobre ellos”, puntualizó.

Evolución

Estos dispositivos han ido cambiando, indicó, se han vuelto más solicitados a raíz de la incorporación de Internet, lo que ha permitido que las prácticas de juego ya no sean únicamente a través de una consola. Actualmente, se articulan verdaderas comunidades virtuales alrededor de ellos y eso hace que personas de distintas naciones puedan congregarse en un servidor y sostener una partida, pero también generar confianza y valores.

“Tiene que destacarse que los públicos en la actualidad ya no son niños únicamente, sino que abarcan una media de 35 a 38 años dependiendo del juego, del formato y del dispositivo electrónico. Inclusive, son generaciones de esos niños que fueron creciendo junto con los videojuegos y que hoy en día han aprendido una serie de habilidades y muchos contenidos dentro de ellos.”

También es importante reconocer la participación de las mujeres, apuntó, ya que actualmente casi igualan el número de hombres jugadores. Hace 20 o 15 años se pensaba que era algo exclusivo de muchachos; no obstante, ahora ellas tienen un papel relevante dentro de la industria no únicamente como jugadoras, sino además formando parte de equipos de atletas virtuales, generando videojuegos, haciendo asociaciones de expertos con perspectiva de género, estudiando y analizando.

Comentó que esta expresión electrónica se ha abierto a otras áreas de la sociedad, de tal forma que ofrece involucrarse más, como en cuestiones de política, educación, ciencia, arte y cultura. Habló en especial de “los juegos serios”, que abarcan dispositivos noticiosos, permitiendo poner a los usuarios en los zapatos de un suceso documental, lo que hace que ellos conozcan el hecho desde distintos ángulos.

“En el Ejército de Estados Unidos los han usado para entrenar a sus cadetes en las academias; en la política, permiten conocer diferentes ángulos de las ideologías de partidos o políticos, y también posibilitan la construcción de opinión pública, conocer desde múltiples posturas y hacer una crítica global en tiempo real. Igualmente, hay videojuegos con publicidad, que hacen posible experimentar con la marca.”

Agregó que otro tipo de serious games son los generados para la alfabetización de alumnos, en los que un profesor los guía durante el proceso de conocimiento y tiene preparado un sistema pedagógico para enseñar dentro de la plataforma. Debe incluir dinámicas y contenidos supervisados que resulten distintos a las que se ven en educación por televisión.

Jugar bajo vigilancia

“La Organización Mundial de la Salud ha puesto en sus manuales más recientes la descripción de tratamiento y enfermedades mentales, y colocó a los videojuegos en ese orden, como un padecimiento que puede afectar emocionalmente a las personas por su uso descontrolado. Pero aún falta mucho por estudiar en este tema”, expresó Cuenca Ortiz.

Mencionó que hay sectores que señalan a los videojuegos como culpables de ciertas problemáticas sociales sin hacer alguna investigación detenida. Por lo que, afirmó, aquéllos pueden generar por su uso descontrolado algunas afecciones extremas, pero no por sí solos. Por eso, exhortó a padres de familia a que estén al pendiente de lo que sus hijos consumen de acuerdo con su edad.

“No hay que dejar de jugar porque al hacerlo se pierde una parte importante de la cultura, como cuando alguien no lee, no va al cine o a un concierto. Hoy en día, hacerlo nos confirma quienes somos en el mundo”, concluyó.

Esta expresión electrónica se ha abierto a otras áreas de la sociedad, de tal forma que ofrece involucrarse más, como en cuestiones de política, educación, ciencia, arte y cultura.
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