Corre el riesgo de alimentar prejuicios

Sin sustento científico, el impuesto a los videojuegos violentos

La medida es más recaudatoria que preventiva; puede tener efectos negativos en la industria y en la percepción social: José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales

El gobierno de México incluyó en su Paquete Económico 2026 un gravamen al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8 % a los videojuegos considerados “violentos”. El tema está en el apartado de impuestos saludables.

“La industria de los videojuegos está en plena transformación, impulsada por avances tecnológicos como el gaming en la nube, la inteligencia artificial, la blockchain y el metaverso. México se encuentra en la posición 10 dentro del mercado mundial de videojuegos y el número uno en Latinoamérica, con 2 mil 300 millones de dólares en ingresos anuales y más de 76 millones de jugadores activos”, reveló un estudio de Endeavor (https://mexico.endeavor.org/gaming/).

En entrevista, José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM y especialista en videojuegos, industrias creativas y entretenimiento, expuso que el impuesto a aquéllos carece de un sustento científico y corre el riesgo de alimentar prejuicios.

“Lo primero que se debe señalar es que ya hay clasificaciones internacionales sobre la violencia en los videojuegos. Desde los años 90, tras el caso de Mortal Kombat, se creó en Estados Unidos la Entertainment Software Rating Board (ESRB), que agrupa los juegos en categorías E (Everyone), T (Teen), M (Mature) y Adults Only. En México, esas categorías se homologaron con las del cine: A, B, C y D”, explicó.

De acuerdo con el doctor en Ciencias Políticas y Sociales pretender que el Estado mexicano analice caso por caso resulta inviable: “Dudo mucho que alguien juegue más de cien horas de Grand Theft Auto para clasificarlo. En la práctica, lo que harán será replicar lo que ya marca la ESRB”.

Uno de los problemas centrales, señaló el especialista, es cómo se definirá legalmente qué es violento. “El criterio es muy abierto y depende de la cultura. En Alemania, por ejemplo, hay mayor restricción al uso de armas en los juegos; en Japón, la sensibilidad puede estar en otro tipo de contenidos. Habrá que ver qué se entiende por ese concepto en México y Latinoamérica, pero esto implicará un gran esfuerzo institucional y de expertos”.

Estigmatización

El universitario advirtió que el impuesto puede tener efectos negativos en la industria, así como en la percepción social de los videojuegos.

“Lo principal de este gravamen es la desinformación y la estigmatización. Al meterlos en la misma categoría que el tabaco o el azúcar (apartado de impuestos saludables), el gobierno sugiere que el consumo de videojuegos es nocivo para la salud. Y no hay un sólo estudio en el mundo que demuestre una relación directa entre violencia en videojuegos y daños a la salud”.

Para José Ángel Garfias la medida es más recaudatoria que preventiva: “Digan que es una industria de las más prósperas y exitosas en México y Latinoamérica. Nuestro país, como principal consumidor de videojuegos, les otorgaría beneficios fiscales importantes; pero díganlo así, no lo disfracen con el tema de la violencia. Esto es lo que creo que molestó respecto a esta resolución”.

Más allá de las medidas fiscales, el investigador destacó la importancia del acompañamiento familiar y escolar. “La mayoría de los videojuegos que más se venden son para todo público. El promedio de edad de un gamer hoy está aproximadamente entre los 30 y 40 años, no son niños (según varias asociaciones mexicanas, como Videojuegos MX, y la propia ESRB). Lo que haría falta son campañas de concientización para padres de familia sobre qué videojuegos conviene elegir, cuáles fomentan la convivencia, la resolución de problemas o incluso la actividad física”.

En su opinión, censurar por la “violencia” puede llevar a perder piezas culturales de gran valor: “Hay juegos como Yakuza, Metal Gear Solid o Silent Hill que, más allá de la violencia, son verdaderas obras de arte narrativas. Es como prohibir La naranja mecánica, de Stanley Kubrick, sólo porque es violenta, sin ver su riqueza estética y reflexiva”.

Comunidad enojada

El experto también subrayó el papel de los propios jugadores en este debate: “Los gamers son una comunidad que cuando tiene un propósito se une. La mayoría está enojada, pues nadie quiere pagar más, pero lo que más molestó es la etiqueta como algo nocivo. Esto ha generado rechazo, peticiones y campañas en línea”.

Finalmente, Garfias Frías reparó en los riesgos de políticas públicas basadas en prejuicios: “Lo que debemos hacer es explicar a la sociedad qué son los videojuegos y qué contenidos ofrecen. Alejar a los ciudadanos de ellos sería como una nueva inquisición que quema libros y lo único que provocaría es una ignorancia digital”.

La discusión en torno al posible gravamen a los videojuegos catalogados como “violentos” abre un debate que trasciende lo fiscal, pues interpela dimensiones sociales, culturales, educativas y tecnológicas.

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